IL LONGEVO E FORTUNATO SISTEMA CPS-2 HA DOMINATO LA SCENA DEGLI ARCADE DURANTE TUTTA LA SECONDA METÀ DEGLI ANNI ‘90, GRAZIE PRINCIPALMENTE AL SUCCESSO DI STREET FIGHTER II E ALTRI VALIDI PICCHIADURO. IN QUESTE RIGHE ESAMINEREMO DA VICINO LA POWERHOUSE DI CAPCOM DEDITA ALLO SVILUPPO DEI GIOCHI 2D DA SALA GIOCHI SELEZIONANDO DAL SUO ILLUSTRE CATALOGO ALCUNI TRA I GIOCHI PIÙ INCREDIBILI CHE SIANO MAI STATI CREATI NELLA STORIA DEI VIDEOGIOCHI.
Nei primi anni ‘90 Capcom aveva trovato il filone d’oro per i videogiochi da sala. La sua scheda arcade Capcom Play System 1 (CPS-1), su interfaccia JAMMMA, era stata una piattaforma di enorme successo, e titoli come Strider, Ghouls ‘N Ghosts, Final Fight e naturalmente Street Fighter II erano diventati enormi miniere d’oro per la compagnia. Il sistema, tuttavia, che aveva debuttato nel 1988 con l’eccellente sparatutto Forgotten Worlds, sarebbe presto arrivato alla fine della vita commerciale a causa di un enorme inconveniente. Le schede CPS-1 con i loro set di ROM non criptati erano notoriamente una preda face dei pirati delle sale giochi, e la produzione massiccia di copie contraffatte dei giochi CPS-1 stava diventando un grosso problema per Capcom.
Il colpo di grazia è arrivato nel 1991 con l’uscita di Street Fighter 2: The World Warrior: con questo titolo, genesi del franchise Capcom potenzialmente più proficuo, la compagnia scoprì con orrore che nelle sale giochi di molte zone del mondo il numero delle schede piratate di Street Fighter II, stando a quanto si riferiva, superava enormemente quello delle originali Capcom.
Reagendo a questo preoccupante livello di pirateria, Capcom iniziò a lavorare su quello che sarebbe diventato il Capcom Play System 2 (CPS-2). L’esistente hardware CPS-1 venne modificato aggiornando la CPU Motorola 68000 a 16MHz (rispetto alla frequenza originaria di 10MHz della CPS-1), migliorandone le capacità audio e implementando un complesso algoritmo di criptazione in grado di codificare le ROM della scheda per evitare copie non autorizzate. Il nuovo sistema, quindi, risultò una revisione radicale sia software che a livello strutturale.
L’hardware CPS-1 era composto da due unità senza scocca, una scheda madre, sempre uguale, e una scheda che integrava le ROM del gioco vere e proprie: il tutto veniva venduto nella sua interezza per ogni titolo che entrava in sala. Il sistema CPS-2 invece sarebbe stato composto da due unità sigillate in eleganti gusci di plastica vendute separatamente, la scheda madre (o scheda “A”) e quella del gioco (o scheda “B”). I proprietari delle sale giochi, a seconda della quantità dei loro cabinet, avrebbero perciò potuto comprare le schede “A” necessarie per far funzionare i giochi CPS-2 fin quando lo avessero ritenuto necessario, e comprare le schede “B” supplementari che contenevano i giochi veri e propri non appena questi venivano messi in circolazione, tagliando così la spesa inutile di una scheda madre per ogni gioco comprato. Capcom rese questa strategia di marketing ancora più alettante, offrendo incentivi in denaro ai proprietari delle sale al momento dell’acquisto dei nuovi titoli CPS-2 per la riconsegna delle schede “B” dei giochi che non venivano più utilizzati. Negli USA, per esempio, il produttore scontava la notevole cifra di 150 dollari dal prezzo delle nuove uscite per la riconsegna delle schede CPS-2 che non si dimostravano più redditizie per i gestori.
Naturalmente niente di tutto questo avrebbe funzionato se la qualità dei giochi non fosse stata sufficientemente alta da attrarre un numero considerevole di utenti delle sale giochi, e a questo riguardo Capcom aveva le spalle più che coperte. Quando nel 1993 venne lanciato il primo titolo per la neonata piattaform, doveva per forza essere l’ultima incarnazione del famoso franchise di combattimento di Capcom.
Super Street Fighter II: The New Challengers segnava la presenza di un rinnovato rooster di personaggi, compreso una certa bionda col body verde chiamata Cammy, nonché del suo leggendario calcio rovesciato “Cannon Spike”. Questa fortunatissima aggiunta al corpus di Street Fighter fu subito seguita da una serie di eccellenti uscite come Eco Fighters, Alien Vs. Predator, il primo dei due Dungeons & Dragons, Tower Of Doom, arrivato nelle sale nel 1994.
Questi titoli diedero tono alle future uscite per questo sistema, che sarebbe diventato giustamente famoso per suoi sparatutto 2D e i picchiaduro a scorrimento progettati in modo eccelso ed estremamente giocabili.
Le serie più importanti uscite per questo sistema comprendono franchise di Marvel Vs., DarkStalkers e Street Fighter Alpha. Sparatutto sviluppati da altre compagnie come Giga Wing (1999) e Mars Matrix (2000) entrambi di Takumi, nonché Dimahoo e 1944 (2000) di Raizing, più tardi avrebbero fatto da complemento ai titoli prodotti internamente da Capcom come il superlativo 19XX.
Col lento passare degli anni ‘90 e il decino del 2D in favore dei giochi poligonali in 3D, le uscite per CPS-2 divennero più sporadiche. Nel mentre Capcom stava sperimentando per le sala giochi la tecnologia basata sui poligoni su schede Sony ZN (le quali in realtà si basavano direttamente sull’hardware della PSone) che presto avrebbero ospitato titoli come Street Fighter EX (1995) e Rival Schools (1997).
La serie Alpha di Street Fighter, prima esclusiva del sistema CPS2, nel 1997 ebbe come seguito un sequel “ufficiale”: Street Fighter III: New Generation, per i nuovo hardware CPS-3 di Capcom. Anche se era ancora un sistema 2D, la potente CPU a 25MHz e la maggiore dotazione di RAM (che permetteva l’utilizzazione di ulteriore RAM SIMM) garantivano una superiore animazione in-game e una maggiore velocità.
Il nuovo sistema però era costoso e soggetto a problemi tecnici. Per questa ragione non ebbe particolare successo tra gli operatori delle sale giochi. Furono prodotti per la CPS-3 solo sei giochi, tutti picchiaduro 2D, un numero molto inferiore rispetto a quello dei titoli prodotti per l’hardware CPS-2, che intanto continuava ancora a dimostrarsi economico e redditizio per i proprietari delle sale. La longevità del sistema CPS fu particolarmente notevole nel sudest asiatico e in Giappone, dove è stato utilizzato per molto tempo anche dopo la loro vita commerciale.
Nel 2001 l’algoritmo di criptatura che aveva protetto i giochi CPS-2 per quasi un decennio fu alla fine bypassato dal gruppo CPS2Shock, che permise quindi la trascrizione delle ROM non criptate dalle schede delle sale giochi. Nonostante questo, l’intelligente misura di sicurezza di Capcom avevano avuto col senno di poi, molto successo, dato che il sistema e i suoi giochi non furono mai copiati e sfruttati dal punto di vista commerciale. L’ultimo titolo CPS-2 a beneficiare di un’uscita mondiale fu lo sparatutto di Cave chiamato Progear no Arashi, uscito nel 2001.
Capcom comunque sarebbe tornata su questa piattaforma per un ultimo aggiornamento di Street Fighter esclusivo per Asia e Giappone intitolato Hyper Street Fighter II, uscito nel 2003, per celebrare i decimo anniversario del famoso picchiaduro. Con questa uscita quindi si chiudeva il ciclo della CPS-2, con il gioco che aveva letteralmente dato il via all’immensa popolarità di questo longevo sistema arcade.
I DIECI MIGLIORI

ECO FIGHTERS (1994)

ALIEN VS. PREDATOR (1994)

19XX: THE WAR AGAINST DESTINY (1995)

STREET FIGHTER ALPHA II (1996)

X-MEN VS. STREET FIGHTER (1996)

DUNGEONS & DRAGONS: SHADOW OVER MYSTARA (1996)

DARKSTALKERS 3 (1997)

DIMAHOO (2000)

1944: THE LOOP MASTER (2000)

PROGEAR NO ARASHI (2001)
GIOCARE A TUTTI I TITOLI CPS-2
A RETROEDICOLA VIDEOLUDICA CLUB
Nel nostro Club è possibile giocare a tutti i titoli del sistema CPS-2 grazie al kit Multigioco CPS2 di Darksoft. È una modifica che viene fatta ad una scheda originale della Capcom con hardware CPS-2, così da permettere di giocare in maniera originale (non emulazione) a tutti i giochi di questa magnifica scheda prodotti negli anni 90 da Capcom.
La speciale modifica creata in esclusiva per noi di Retroedicola Videoludica prevede una scossa identica all’originale ricreata in fibra di carbonio, da cui esce un pannellino comandi dove poter scegliere a quale gioco volete cimentarvi e con il tasto seleziona lanciate uno fra gli oltre 40 giochi disponibili.
La modifica permette sia il montaggio del kit in uno dei cabinati da sale (come quelli presenti nel nostro Club) oppure tramite un’interfaccia collegarla comodamente a una tv per sfruttare il video RGB puro accoppiata ai jack audio per collegarlo a uno stereo e gustarsi le meraviglie del Qsound.
LA COLLEZIONE DI SCHEDE CPS-2 ORIGINALI
DI RETROEDICOLA VIDEOLUDICA CLUB
La nostra Associazione dispone di un parco titoli originali CPS-2, tutti da provare su cabinati dedicati.
COSA SIGNIFICA "JAMMA"?
JAMMA (Japanese Amusement Machine Manufacturers’ Association) è un sistema plug-and-play concepito per le schede delle sale giochi utilizzato del 1985 in poi. Le schede JAMMA hanno un connettore a 56 vie che si incastra senza sforzo nell’incanalatura JAMMA femmina, la quale è collegata al cabinet da sala. È quindi molto facile per gli operatori aggiornare o cambiare i loro giochi senza ricorrere a complesse modifiche dei collegamenti. Fortunatamente questo rende molto più semplice anche la vita degli appassionati dei giochi da sala che possiedono un cabinet.
QSOUND SULLA SCHEDA CPS-2
Tutti giochi CPS-2 sono caratterizzati dal “QSound Virtual Audio”, un sistema sonoro stereo di alta qualità originariamente sviluppato per Capcom dalla canadese QSound Labs. Questo sistema audio era stato precedentemente utilizzato su un numero limitato di CPS-1, tra cui Cadillac & Dinosaurs e Warrior of Fate. L’hardware veniva descritto agli operatori delle sale come un mezzo in grado di dar vita a un’esperienza sonora più realistica, intensa e tridimensionale utilizzando i cabinet già esistenti delle loro sale giochi. Gli operatori speravano di aumentare la propria clientela grazie all’attrattiva esercitata da giochi come Street Fighter Alpha e Marvel Super Heroes, i cui volumi venivano volutamente aumentati per sfruttare le capacità audio di nuova generazione di questo hardware.
Il QSound consiste nell’immissione di minuscoli ritardi di fase nelle componenti di destra e di sinistra del segnale stereo, i quali provocavano nell’ascoltatore la sensazione che i suoni non provengano direttamente dai diffusori, bensì da varie posizioni nello spazio vuoto a lui circostante. Per un risultato ottimale è necessario avere un buon impianto stereo e rimanere alla stessa distanza di entrambe le fonti stereo. Bisognerà anche connettere il proprio stereo al jack di uscita della scheda CPS-2. Anche se non utilizzato nel successivo sistema CPS-3 il Qsound fu implementato nelle uscite ZN di Capcom (che si basavano dell’hardware PSone) della seconda metà degli anni ’90 come Rival Schools e Street Fighter EX. Questo probabilmente fu l’apice del successo di questo sistema audio, e molte uscite dell’epoca sia per console domestiche che per PC come Resident Evil 2 di Capcom, Populous 3 di Bullfrog e G-Police di Psygnosis, avevano la licenza per l’autorizzazione del Qsound.
CPS-2 - SPECIFICHE TECNICHE
TIPO DI SCHEDA: JAMMA
CPU CENTRALE: CUSTOM 68000 A 16MHZ
COLORI PER OGGETTO: 16
COLORI DELLA TAVOLOZZA: 32
COLORI TOTALI SULLO SCHERMO: 4096
NUMERO DEGLI OGGETTI: 900 (16X16)
CANALI AUDIO: 16 CANALI STEREO CON QSOUND
CAPACITÀ MASSIMA: 322 MEGABIT
SUPERFICI DI SCORRIMENTO: 3
GIOCO DI DEBUTTO: SUPER STREET FIGHTER II (1993)
ULTIMA USCITA: HYPER STREET FIGHTER II (2003)
CRONOLOGIA DEI GIOCHI
1993
Super Street Fighter II: The New Challengers
Super Street Fighter II: Tournament Battle
Eco Fighters Ultimate Ecology
1994
Dungeons & Dragons: Tower of Doom
Super Street Fighter II Turbo
Super Street Fighter II X: Grand Master
Alien vs. Predator Alien VS Predator
Darkstalkers: The Night Warriors
Super Muscle Bomber
Armored Warriors Powered Gear
X-Men: Children of the Atom
1995
Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge
Cyberbots: Full Metal Madness
Street Fighter Alpha
Mega Man: The Power Battle
Marvel Super Heroes
Capcom 19XX: The War Against Destiny
1996
Dungeons & Dragons: Shadow
Street Fighter Alpha 2
Super Puzzle Fighter II Turbo
Mega Man 2: The Power Fighters
Street Fighter Alpha 2
Quiz Nanairo Dreams: Nijiirochō no Kiseki
X-Men vs. Street Fighter
1997
Circuit Battle Circuit
Vampire Savior: The Lord of Vampire
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
Capcom Sports Club
Pocket Fighter
Vampire Hunter 2: Darkstalkers’ Revenge
1998
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
Street Fighter Alpha 3 Street Fighter Zero 3
Giga Wing
1999
Jangokushi: Haō no Saihai
Dimahoo Great Mahō Daisakusen
2000
Mars Matrix: Hyper Solid Shooting
1944: The Loop Master
Mighty! Pang
Progear no Arashi
2001
Puzz Loop
Janpai Puzzle Chōkō
2003
Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition
Un pezzo di storia che richiama pezzi di vita (e pure belli lunghi) passati in sala giochi… Alcuni di questi della top 10 non li conoscevo, da recuperare soprattutto gli sparatutto!
Un ottimo articolo per un grande sistema hardware/software.
Adoro Alien Vs Predator e la serie di Darkstalkers che ho conosciuto soltanto in seguito non frequentando assiduamente le sale giochi.
Molti di questi sparatutto non li conoscevo, davvero belli e interessanti.
Non mancherò di provarli dal vivo in sede.
Complimenti per l’ottima recensione di qualcosa che rischia di andare dimenticato se non si porta l’attenzione su quello che è stato un momento d’oro per i Videogiochi!