Torniamo a scrivere di Arcade, dopo la presentazione del sistema cps-2 di capcom del post precedente, per annunciare l’arrivo al Club di un altro importante sistema da sala giochi realizzato in collaborazione officina arcade: parliamo quindi della ST-V di Sega.
Qualche info di base per chi non conosce questo sistema, cosa affatto scontata visto che ufficialmente la ST-V è stata distribuita solo in Giappone e, in minima parte, in America (versione normalmente usata dagli importatori europei).
ST-V, acronimo di Sega Titan Videogame System (a volte abbreviata anche solo come Titan) è un sistema hardware dedicato per sale giochi, derivato completamente dalla console casalinga Sega Saturn (Titano è una delle lune di Saturno per chi non lo sapesse), uguale come hardware tranne per i media, in questo caso per questioni di velocità e affidabilità sostituito da delle cartucce, una porta di espansione per periferiche, il connettore jamma e un connettore per il lettore cd (usato solo da due giochi). Altra differenza rispetto alla console è il sistema di controllo, anche lui adattato ai quattro bottoni di fuoco standard jamma, ma con la possibilità di arrivare a sei tramite il Kick Harness simile alle CPS-2 di Capcom.
Distribuito in Giappone nel 1994 e l’anno successivo in America (e il resto del mondo praticamente), ha avuto una vita breve, come la console, ma ricca di titoli bellissimi anche se perlopiù poco noti, anche in sala giochi si è scontrata con la Sony e la controparte arcade della Playstation, la SONY ZN-1, trovando però il giusto successo e dove la superiorità hardware si è vista tutta.
Parliamo ora della mod della ST-V del nostro Club: per un miglior studio del sistema abbiamo deciso di consolizzare la ST-V e di estrarla quindi dal suo cabinato. Anche se abbiamo in archivio molte cartucce gioco originali abbiamo optato per la modifica offerta della Darksoft: una speciale scheda che si alloggia al posto di una cartuccia che permette un sistema sofisticato per trasferire le rom dei giochi direttamente nella memoria della ST-V, scelti tramite o un sistema di Jumper o, nel nostro caso, attraverso un comodo display. In soldoni possiamo avere a portata di mano tutto il romset della ST-V direttamente sulle nostre tv. L’output video ha una uscita scart RGB pura per la massima qualità video, perfetto sia per le tv crt classiche ma anche per un lcd moderno: ma non pensata alle orrende conversioni video degli adattatori cinesi, il segnale video viene preso direttamente dal processore grafico, e per avere un feeling il più simile all’originale ha un filtro scanline.
Perché tanto sforzo, sia materiale che economico? Al di là che RetroEdicola Videoludica Club come Associazione che custodisce e divulga la storia del videogioco deve avere ogni sistema videoludico disponibile, la Sega Titan Video fa parte, come il suo fratellino Saturn, di quella piccola schiera di sistemi difficilmente emulabili, per via di diversi fattori, come la potenza necessaria, la complicata struttura hardware e, non ultima, una ignorante indifferenza della massa. Quindi i giochi emulati dal Mame sono davvero pochi, e spesso troppo lenti e con troppi bug per apprezzare il sistema stesso. L’unica strada è quella intrapresa, consolizzare una base ST-V e renderla il più possibile fruibile ai Soci del Club.
I MIGLIORI TITOLI PER ST-V

All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua (1997)

Astra Super Stars (1998)

Baku Baku Animal (1996)
Baku Baku Animal è uscito su Sega Saturn e Windows PC nel 1996 ed è stato anche uno degli ultimi titoli rilasciati per il Sega Game Gear. In Brasile, il distributore di Sega Tec Toy ha rilasciato una versione per il Sega Master System nel 1998 quasi identica alla versione Game Gear ma con una gamma di colori ridotta e bordi aggiunti. Esiste anche un porting suii telefoni cellulari nel 2002. Curiosamente gli artwork utilizzati in Baku Baku Animal sono stati riciclati nelle versioni PAL di Sonic CD (PC) e Sonic Jam.

Batman Forever (1996)

Columns ‘97 (1997)

Cotton 2 / Cotton Boomerang (1997/1998)

Decathlete / Athlete Kings (1995)

Die Hard Arcade / Dynamite Deka (1996)

Fighting Dragon : Legend Elan Doree (1998)

Final Arch / Super Major League (1995)

FINAL FIGHT REVENGE (1999)

FUNKY HEAD BOXERS (1995)

GOLDEN AXE: THE DUEL (1994)

GROOVE ON FIGHT (1997)

GUARDIAN FORCE (1998)

HANAGUMI TAISEN COLUMNS: SAKURA WARS

MAUSUKE’S OJAMA ZA WARUDO MAUSUKE NO OJAMA THE WORLD / KISS OFF (1996)

NBA ACTION (199X PROTOTIPO)

PEBBLE BEACH GOLF LINKS: THE GREAT SHOT (1996)

OUTLAWS OF THE LOST DYNASTY (1995)

PRINCESS KURARA DAISAKUSEN (1996)

PUYO PUYO SUN (1996)

Radiant Silvergun (1998)

SHIENRYU (1997)

TECMO WORLD CUP ‘98 (1998)

SOUKYUGURENTAI / TERRA DIVER (1996)

VIRTUA FIGHTER KIDS (1996)

VIRTUA FIGHTER REMIX (1995)

GIOCARE A TUTTI I TITOLI ST-V
A RETROEDICOLA VIDEOLUDICA CLUB
Prima di dare uno sguardo al romset disponibile, per i nerd e per dovere di cronaca, riportiamo le caratteristiche hardware del sistema, che per gli standard degli Arcade di metà anni ‘90 sono di alto profilo: un’arma a doppio taglio, che da un lato ha permesso a chi ci sapeva fare di tirare fuori videogiochi assolutamente incredibili, ma dall’altra, come per la controparte casalinga, richiede uno sforzo ai programmatori non indifferente a causa della sua natura multiprocessore, aggravato dal fatto che notoriamente Sega ha avuto sempre difficoltà a fornire agli sviluppatori dei kit di sviluppo decenti e completi.
CPS-2 - SPECIFICHE TECNICHE
SuperH (o SH) è una famiglia di microcontrollori e microprocessori RISC a 32 bit sviluppata da Hitachi a partire dagli anni novanta. Questa famiglia viene spesso utilizzata in sistemi embedded e attualmente è commercializzata dalla Renesas Technology.
- Sound CPU: MC68000 @ 11.45456 MHz
Il Motorola 68000 (nome in codice MC68000) è un microprocessore CISC a 16/32 bit. È stato inizialmente progettato, prodotto e commercializzato da Motorola a partire dal 1979, ed in seguito prodotto e commercializzato dalla Freescale Semiconductor, ex Semiconductor Products Sector di Motorola dalla quale si è separata nel corso del 2004.
Chip audio: Yamaha SCSP/YMF292-F (315-5687)/”LAKE” @ 11.3MHz, 32 PCM (Pulse Code Modulation) Channels, 44.1 khz Sampling Rate
L’ YMF292 , noto anche come SCSP (Saturn Custom Sound Processor) è un chip audio multifunzione sviluppato da Yamaha per il Sega Saturn e utilizzato anche nella versione arcade di Sega di Saturn, la ST-V . Inoltre è usato sui sistemi arcade Model 2 e Model 3. L’SCSP è generalmente controllato tramite un processore esterno dedicato; nel caso dell’hardware Sega, viene utilizzato un Motorola 68EC000. Inoltre è incluso un chip RAM per la memorizzazione di dati audio digitali e programmazione audio e un chip DAC esterno. Rispetto all’hardware del suono in altri sistemi di videogiochi del tempo, SCSP mancava di qualsiasi tipo di decompressione audio hardware.
- CPU secondarie
SCU DSP: (Custom Saturn Control Unit) coprocessore matematico a virgola fissa, fino a 4 istruzioni parallele.
VDP 1: processore video a 32 bit: sprite e poligono, doppio buffer da 256KB per effetti di rotazione e ridimensionamento, Texture Mapping, Goraud Shading, 512KB cache per le textures. Si tratta di un circuito integrato personalizzato utilizzato solo nell’hardware di Saturn e Sega Titan Video: è in genere responsabile del rendering di tutti gli elementi grafici “in primo piano”, come sprite e poligoni insieme al texture mapping e al Gouraud shading. Funziona in combinazione con un secondo processore grafico, VDP2 , per renderizzare un’immagine sullo schermo.
VDP 2: processore video a 32 bit per gli elementi secondari, trasparenze, ombreggiature, motore di sfondo, 5 sfondi a scrolling simultaneo, 2 campi di riproduzione rotanti simultanei, animazione fino a 60 fotogrammi al secondo.
Si tratta di un circuito integrato personalizzato utilizzato solo nell’hardware di Saturn e Sega Titan Video: VDP2 è in genere responsabile per il rendering di grafica “di sfondo”. Funziona in combinazione con un secondo processore grafico, VDP1, per renderizzare un’immagine sullo schermo.
L’esistenza del VDP2 è insolita anche per il suo tempo, poiché la maggior parte dei sistemi di elaborazione grafica si basava su un singolo chip per gestire tutta la grafica. La scelta di Sega di delegare questi due “strati” a diversi processori può portare a prestazioni migliori a scapito della semplicità di programmazione. Il VDP2 è progettato per renderizzare la grafica relativamente grande, ruotando, ridimensionando ad alta velocità. Con una manipolazione intelligente, le sue funzioni possono adempiere ad altri ruoli, come la creazione di vari effetti visivi, inclusi gli effetti di trasparenza.
RAM principale: 2 Megabyte (16 megabit) espandibile (come il Saturn) Video RAM: 1,54 megabyte (12 megabit) RAM audio: 512 Kilobyte (4 megabit)
Velocità di rendering: 200.000 Texture Mapped Polygons/Second, 500,000 Flat Shaded Polygons/Second
Colori: grafica a 24 bit reali, 16. Milioni di colori disponibili
Risoluzione: 320×224, 640×224 e 720×576 orizzontali e 240, 448 e 480 verticali
Dimensioni della cartuccia di gioco: dimensione massima = 384mbit (48meg)

COSA SIGNIFICA "JAMMA"?
JAMMA (Japanese Amusement Machine Manufacturers’ Association) è un sistema plug-and-play concepito per le schede delle sale giochi utilizzato del 1985 in poi. Le schede JAMMA hanno un connettore a 56 vie che si incastra senza sforzo nell’incanalatura JAMMA femmina, la quale è collegata al cabinet da sala. È quindi molto facile per gli operatori aggiornare o cambiare i loro giochi senza ricorrere a complesse modifiche dei collegamenti. Fortunatamente questo rende molto più semplice anche la vita degli appassionati dei giochi da sala che possiedono un cabinet.

Provare hardware reale degli Arcade non ha davvero paragoni. Ho sempre apprezzato la grafica Saturn dalle riviste, con tutti quei colori e ciò che oggi viene chiamata Pixel Art.
Animazioni bellissime in così poco spazio ci sarebbe da dire.
Se abitassi più vicino alla sede ci dormirei dentro 😀
Articoli così da leggere tutti in un fiato sono perfetti. Grazie come sempre della quantità di informazioni.