IL SISTEMA ARCADE ST-V DI SEGA

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Torniamo a scrivere di Arcade, dopo la presentazione del sistema cps-2 di capcom del post precedente, per annunciare l’arrivo al Club di un altro importante sistema da sala giochi realizzato in collaborazione officina arcade: parliamo quindi della ST-V di Sega.

Qualche info di base per chi non conosce questo sistema, cosa affatto scontata visto che ufficialmente la ST-V è stata distribuita solo in Giappone e, in minima parte, in America (versione normalmente usata dagli importatori europei).

ST-V, acronimo di Sega Titan Videogame System (a volte abbreviata anche solo come Titan) è un sistema hardware dedicato per sale giochi, derivato completamente dalla console casalinga Sega Saturn (Titano è una delle lune di Saturno per chi non lo sapesse), uguale come hardware tranne per i media, in questo caso per questioni di velocità e affidabilità sostituito da delle cartucce, una porta di espansione per periferiche, il connettore jamma e un connettore per il lettore cd (usato solo da due giochi). Altra differenza rispetto alla console è il sistema di controllo, anche lui adattato ai quattro bottoni di fuoco standard jamma, ma con la possibilità di arrivare a sei tramite il Kick Harness simile alle CPS-2 di Capcom.


Distribuito in Giappone nel 1994
e l’anno successivo in America (e il resto del mondo praticamente), ha avuto una vita breve, come la console, ma ricca di titoli bellissimi anche se perlopiù poco noti, anche in sala giochi si è scontrata con la Sony e la controparte arcade della Playstation, la SONY ZN-1, trovando però il giusto successo e dove la superiorità hardware si è vista tutta.

Parliamo ora della mod della ST-V del nostro Club: per un miglior studio del sistema abbiamo deciso di consolizzare la ST-V e di estrarla quindi dal suo cabinato. Anche se abbiamo in archivio molte cartucce gioco originali abbiamo optato per la modifica offerta della Darksoft: una speciale scheda che si alloggia al posto di una cartuccia che permette un sistema sofisticato per trasferire le rom dei giochi direttamente nella memoria della ST-V, scelti tramite o un sistema di Jumper o, nel nostro caso, attraverso un comodo display. In soldoni possiamo avere a portata di mano tutto il romset della ST-V direttamente sulle nostre tv. L’output video ha una uscita scart RGB pura per la massima qualità video, perfetto sia per le tv crt classiche ma anche per un lcd moderno: ma non pensata alle orrende conversioni video degli adattatori cinesi, il segnale video viene preso direttamente dal processore grafico, e per avere un feeling il più simile all’originale ha un filtro scanline.

Perché tanto sforzo, sia materiale che economico? Al di là che RetroEdicola Videoludica Club come Associazione che custodisce e divulga la storia del videogioco deve avere ogni sistema videoludico disponibile, la Sega Titan Video fa parte, come il suo fratellino Saturn, di quella piccola schiera di sistemi difficilmente emulabili, per via di diversi fattori, come la potenza necessaria, la complicata struttura hardware e, non ultima, una ignorante indifferenza della massa. Quindi i giochi emulati dal Mame sono davvero pochi, e spesso troppo lenti e con troppi bug per apprezzare il sistema stesso. L’unica strada è quella intrapresa, consolizzare una base ST-V e renderla il più possibile fruibile ai Soci del Club.

I MIGLIORI TITOLI PER ST-V

All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua (1997)

Il videogioco che non ti aspetti: “Featuring Virtua” si riferisce all’inclusione di Wolf e Jeffry di Virtua Fighter, mentre tutti gli altri character sono lottatori reali. La finezza dei combattimenti di Virtua Fighter abbinata a un gioco di Wrestling: idea vincente.

Astra Super Stars (1998)

Un gioco di combattimento sviluppato e pubblicato da Sunsoft, è il sequel di Waku Waku 7 e porta con se tutta la follia di questa saga. Caratteristica del gioco è che si combatte in aria, rendendo quindi il gameplay alternativo ai classici 1VS1 di Campcom e Snk.

Baku Baku Animal (1996)

Conosciuto anche come Baku Baku, è un puzzle game a blocchi in caduta.: Il giocatore deve allineare con animali al rispettivo cibo preferito. Nonostante l’idea non è nulla di innovativa, classico clone ti tetris e simili, il gioco è molto divertente e offre un grado di sfida interessate, premiato a suo tempo dalle maggiori riviste di settore.
Baku Baku Animal è uscito su Sega Saturn e Windows PC nel 1996 ed è stato anche uno degli ultimi titoli rilasciati per il Sega Game Gear. In Brasile, il distributore di Sega Tec Toy ha rilasciato una versione per il Sega Master System nel 1998 quasi identica alla versione Game Gear ma con una gamma di colori ridotta e bordi aggiunti. Esiste anche un porting suii telefoni cellulari nel 2002. Curiosamente gli artwork utilizzati in Baku Baku Animal sono stati riciclati nelle versioni PAL di Sonic CD (PC) e Sonic Jam.

Batman Forever (1996)

La versione arcade di Batman Forever è un beat -em-up svuluppato da Acclaim e Iguana Entertainment. È stato portato su Sega Saturn l’anno successivo come Batman Forever: The Arcade Game, per differenziare il gioco dai titoli Mega Drive e Game Gear rilasciati un anno prima. Una versione di Sega 32X è stata programmata ma mai rilasciata. Il gioco è il solito sciatto tien-in tipico di Acclaim, clone di Final Fight; ha un buon parco mosse e i bat-gadget danno varietà all’azione, ma la pessima realizzazione tecnica e la monotonia degli scontri affossano il tutto a un livello mediocre. Curiosità, è l’unica cartuccia per Titan a essere naked (quindi senza scocca di plastica) e usa una sua scheda audio (rendendo purtroppo muto il gioco sulla ST-V consolizzata, ma al Club abbiamo la scheda originale).

Columns ‘97 (1997)

Remake del classico per Sega Megadrive, ma è cambiato molto poco rispetto ai capitoli precedenti della serie: principalmente la grafica e il suono hanno ricevuto un aggiornamento. È stato incluso come parte di Columns Arcade Collection per il Sega Saturn uscito però solo in Giappone.

Cotton 2 / Cotton Boomerang (1997/1998)

Cotton 2 è un sequel diretto di Cotton, eccellente “cute-’em-up” rilasciato da Success su Sega System 16 nel 1991, questo seguito mantiene intatto tutto il fascino originale, migliorando ogni aspetto del gioco. Cotton Boomerang, uscito poco dopo, è invece una versione remixata di Cotton 1 e 2, con più personaggi, ricolorato e con un layout dei livelli alternativo. Benché i due titoli siano sostanzialmente uguali come meccaniche, il gameplay è “diverso”: in generale si tratta di due titoli eccellenti che meritano di essere provati.

Decathlete / Athlete Kings (1995)

Decathlete, sviluppato da Sega AM3, ha avuto più successo come titolo Sega Saturn, pubblicato un anno dopo. Come suggerisce il nome non europeo, il gioco include tutti gli eventi del decathlon (ispirate alle Olimpiadi estive del 1996 tenute ad ad Atlanta), tra cui il salto in lungo, la corsa di 400 metri, gli ostacoli di 110 metri, lancio del disco, salto con l’asta, lancio del giavellotto e la gara di 1500 metri: è stato uno dei primi giochi a presentare tutti questi eventi sportivi in grafica 3D. Eccellente grafica, ottimo controllo del personaggio, una impeccabile gestione della telecamera, con i personaggi umoristici rendono Decathlete un must sia per chi ama il genere, ma anche a chi vuole del sano divertimento arcade. Il miglio arcade alla sua uscita, diventando uno degli arcade di maggior incasso nel 1996.

Die Hard Arcade / Dynamite Deka (1996)

Il gioco è un beat-em arcade 3D sviluppato da Sega AM1 e Sega Technical Institute. La trama è quella che ci aspettiamo dal noto film: uno o due giocatori devono salvare la figlia del presidente da un gruppo di terroristi guidati da Wolf Hongo, chiusi dentro al grattacielo Nakatomi Plaza. Il giocatore uno prende il controllo di Bruno “Mister Dynamite” Delinger (il protagonista di Die Hard John McClane nelle versioni oltreoceano) e il secondo giocatore di Cindy Holiday (ribattezzato Kris Thompsen nelle istruzioni delle versioni Saturn). Simile per molti aspetti a Virtua Fighter, Die Hard Arcade è un beat-up in 3D, anche se l’azione si svolge principalmente su un piano 2D (o “2.5D”), simile alle versioni Sega più vecchie come Golden Axe e Streets of Rage. Die Hard Arcade tuttavia pone una maggiore enfasi sull’uso di armi e oggetti che possono essere trovati sul terreno, e i livelli sono intersecati da eventi temporali rapidi che, se completati con successo, possono salvare il giocatore dalla difficoltà di dover combattere con più avversari. Un grande videogioco, carico di adrenalina.

Fighting Dragon : Legend Elan Doree (1998)

Conosciuto anche come Elan Doree: Legend of Dragoon è un gioco, purtroppo poco conosciuto, di combattimento tra cavalieri su dei dragoni, in scontri 1vs1 con attacchi sia fisici che magici, molto particolare. Tecnicamente impressionante, sfrutta l’alta risoluzione della ST-V per una grafica nitida e dettagliata.

Final Arch / Super Major League (1995)

L’immancabile gioco di baseball arcade, uscito nel ‘95. Ottenne un buon successo di critica e pubblico, ma ce anche da dire che di giochi su questa disciplina sportiva non è che abbondino.

FINAL FIGHT REVENGE (1999)​

Pubblicato da Capcom è un picchiaduro 3D: può essere visto come un ibrido tra il franchise di Final Fight e la natura combattiva di Street Fighter II. Di fatto sembra di vedere Street Fighter EX ma con i personaggi di Final Fight: nonostante questo è un buon titolo, la versione Titan gira molto più fluida e stabile della controparte Saturn. Il cast dei personaggi giocabili comprende i protagonisti della serie Mike Haggar, Cody e Guy, oltre a vari membri della banda avversaria Mad Gear. Nessuna versione del gioco ha mai lasciato il Giappone.

FUNKY HEAD BOXERS (1995)​

Il gioco di boxe, unico e bizzarro nel suo genere in quanto ogni personaggio ha una testa a forma di cubo, che viene poi distorta durante il combattimento. Esiste anche una versione “Plus” per Saturn, in generale un buon gioco ma niente di impressionante.

GOLDEN AXE: THE DUEL (1994)​

Un’esclusiva per Titan/Saturn, facente parte della saga di Golden Axe. A differenza di altri giochi della serie, Golden Axe: The Duel è un fighting game 2D 1vs1 a tema fantasy. Il gioco si svolge molto tempo dopo l’originale del 1991, con i figli dei protagonisti che abbiamo conosciuto. L’ultimo gioco di Golden Axe ad essere rilasciato nelle sale giochi, sarebbero passati quattordici anni prima che venisse rilasciato un altro gioco targato Golden Axe: “Golden Axe: Beast Rider”. Un buon videogioco, bilanciato e molto longevo, anche se a suo tempo divise la critica: poco ispirato e con meccaniche fin troppo classiche, ma forse la sua unica colpa e di è esser uscito fuori tempo massimo, con giochi come Virtua Fighter 2 e X-Men: Children of the Atom come concorrenti aveva poche speranze di spiccare.

GROOVE ON FIGHT (1997)​

Groove On Fight: Gouketsuji Ichizoku 3 è il terzo gioco della serie di combattimento Gouketsuji Ichizoku / Power Instinct, l’ultimo sviluppato da Atlus . Il gioco è un tag team fighting game 2 vs2 in cui il personaggio partner prende il sopravvento se il personaggio leader muore. La storia di questo sequel ha luogo 20 anni dopo l’ultimo torneo di Goketsuji: ha anche un tono più scuro e serio rispetto ai suoi predecessori, simile a quello dei Darkstalker di Capcom. Lo stile grafico di Groove On Fight è molto diverso dai suoi predecessori, in quanto gli sprite sono più piccoli, ma sono più fluidi e hanno un aspetto animato simile a molti altri giochi di combattimento 2D. Tecnicamente si poteva fare di più, il ritmo è lento a incalzare, ma merita di esser provato.

GUARDIAN FORCE (1998)​

Rilasciato da Succes nel 1998, Guardian Force è uno shoot-’em-up tra i molti rilasciati dal famoso editor, forse il meno conosciuto, pur avendo valore e un fattore di originalità notevole. Il giocatore controlla un carro armato futuristico, e non c’è quasi nessun personaggio umano: i nemici sono carri armati , elicotteri, jet e veicoli blindati, la tavolozza grafica sfoggia un tono scuro e grintoso. È una scelta strana per un’azienda che ha costruito il suo nome con streghe dagli occhioni spalancati e fate in bikini. Se state cercando uno sparatutto diverso, allora Guardian Force è quello che fa per voi: dotato di una programmazione esemplare e di un gameplay sopraffino, è un gioco da maritare l’attenzione anche dei palati più fini.

HANAGUMI TAISEN COLUMNS: SAKURA WARS​

Rilasciato da Sega nel 1997 è praticamente un clone di Columns ‘97 ma con i personaggi si Sakura Wars, dove ogni membro ha i propri punti di forza e di debolezza. Inoltre mentre si gioca è possibile eseguire attacchi contro l’avversario simili agli attacchi speciali della serie Sakura Wars. Per i fan della serie… o per gli irriducibile dei puzzle games.

MAUSUKE’S OJAMA ZA WARUDO MAUSUKE NO OJAMA THE WORLD / KISS OFF (1996)​

Mausuke no Ojama the World è un rompicapo 2D pubblicato da Data East, molto simile alla serie Puyo Puyo. Sebbene non sia stato distribuito al di fuori del Giappone, una schermata del titolo non utilizzata, trovata grazie all’hacking del gioco, mostra il titolo che sarebbe stato usato: “Kiss Off!!!”.

NBA ACTION (199X PROTOTIPO)​

Fa parte del franchise NBA Action, anche se come la sua controparte “World Series Baseball”, Sega ha scelto di cambiare nome alla serie. È tecnicamente il quarto capitolo della serie, dopo NBA Action ‘94 e NBA Action ‘95 con protagonista David Robinson su Sega Mega Drive e NBA Action Starring David Robinson su Sega Game Gear. A differenza delle incarnazioni precedenti, l’azione viene visualizzata interamente in 3D.

PEBBLE BEACH GOLF LINKS: THE GREAT SHOT (1996)​

L’immancabile gioco di golf, sviluppato da T&E Soft. Un mix poco riuscito di grafica digitalizzata e piano di gioco 3D, abbastanza dimenticabile, soprattutto considerando che nello stesso anno “Neo Turf Masters” su Neo Geo dominava le sale giochi.

OUTLAWS OF THE LOST DYNASTY (1995)​

Noto in Giappone come Suiko Enbu, è un gioco arcade di combattimento 2D pubblicato da Data East. Non è esattamente un classico, ma è uno di quei titoli abbastanza decenti che se siete a corto di fighting game può comunque divertirvi.

PRINCESS KURARA DAISAKUSEN (1996)​

Gioco del 1996 di Atlus che fa parte dalla serie di Gouketsuji Ichizoku / Power Instinct. La storia ci vede nei panni della principessa Clara, immersi in un mondo isometrico, gameplay classico: un bottone di attacco, spara un colpo dalla bacchetta magica e un attacco secondario con il suo martello, l’attacco speciale è un incantesimo. Tra il parco titoli della Titan è una ventata di aria fresca, l’unico titolo con questa meccanica di gioco.

PUYO PUYO SUN (1996)​

Terzo titolo della acclamate serie di puzzle game Puyo Puyo, inizialmente rilasciato nel 1996; come la maggior parte dei giochi Puyo Puyo, Sun non è stato rilasciato fuori dal Giappone. Come il suo prequel, Puyo Puyo Tsuu, la parte “Sun” del nome è un gioco di parole sul numero “San (三)”, che in giapponese significa “tre”. Un classico da provare rigorosamente in compagnia di amici.

Radiant Silvergun (1998)

Capolavoro indiscusso, è uno sparatutto a scorrimento verticale sviluppato da Treasure nel 1998, e successivamente convertito per Sega Saturn, con filmati aggiunti dal noto studio di animazione Gonzo. Il gioco ha ricevuto un seguito spirituale nel 2001 con il nome di Ikaruga. Radiant Silvergun presenta un sistema di armi unico e innovativo, con sette armi disponibili in qualsiasi momento. Il giocatore ha tre pulsanti per controllare le armi; l’arma sparata dipende dalla combinazione di pulsanti premuti. A differenza della maggior parte degli altri sparatutto, non ci sono power-up da collezionare. Tutte le armi sono disponibili sin dall’inizio. Le armi possono “salire di livello”, tuttavia, diventano più potenti man mano che il giocatore le usa per ottenere punti. Nota curiosa, la versione americana (la mod ci permette di usare tutte e due le versioni) i controlli sono stati ridotti a due bottoni.

SHIENRYU (1997)​

Classico shoot-up verticale facente parte di una lunga saga, sviluppato da Warashi del 1997; Shienryu è un gioco solido, divertente che vale sicuramente la pena dare un’occhiata agli appassionati di genere. Non lascerà a bocca aperta e si potrebbe definire come clone di Raiden, ma i brividi che regala ci sono tutti.
1944 : The Loop Master

TECMO WORLD CUP ‘98 (1998)

Prodotto da Tecmo in 1998, è l’immancabile gioco di calcio, ovviamente in 3D, il tutto comunque funziona bene e il gameplay regge.

SOUKYUGURENTAI / TERRA DIVER (1996)​

Un’altro shoot’em’up classico, meglio conosciuto anche come Terra Diver. Soukyugurentai è un capolavoro in pixel art 2D della vecchia scuola che i fan del genere non dovrebbero assolutamente mancare.
1944 : The Loop Master

VIRTUA FIGHTER KIDS​ (1996)

Si tratta di uno spin-off della serie Virtua Fighter rilasciato per l’hardware di Sega nel 1996. Virtua Fighter Kids è una versione di Virtua Fighter 2 più veloce del 20% e, in alcuni casi, più semplice con personaggi super deformati che andavano di moda in quel periodo (anche Capcom ci provò con un analogo di Street Fighter 2). Il sistema di gioco è preso in prestito da Fighting Vipers (una sorta di King of Fighter di SNK, con tutti i personaggi di Sega, ma molto poco riuscito). Anche il rilevamento delle collisioni (e in misura minore la fisica) viene alterata, rendendo i personaggi più facili da colpire.
Progear / Progear no Arashi

VIRTUA FIGHTER REMIX​ (1995)

Sicuramente insieme a Radiant Silvergun è il gioco più bello del romset, da soli vale la spesa per una consolizzata Titan. Questo VF Remix è un aggiornamento di Virtua Fighter uscito nel 1995: per la maggior parte, Virtua Fighter Remix agisce come un aggiornamento visivo rispetto al Virtua Fighter originale, con il gameplay principale rimasto invariato rispetto alla precedente incarnazione su Saturn. Che detto così può sembrare poco, ma il lavoro svolto è semplicemente granitico. Finalmente i lottatori sfociano oltre a un numero spropositato di poligoni anche splendide texture, ombre in Goraud Shading, la fisica e le collisioni migliorate, rendono il gioco del maestro You Suzuki semplicemente perfetto, ancora oggi una pietra miliare da imitare.

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Prima di dare uno sguardo al romset disponibile, per i nerd e per dovere di cronaca, riportiamo le caratteristiche hardware del sistema, che per gli standard degli Arcade di metà anni ‘90 sono di alto profilo: un’arma a doppio taglio, che da un lato ha permesso a chi ci sapeva fare di tirare fuori videogiochi assolutamente incredibili, ma dall’altra, come per la controparte casalinga, richiede uno sforzo ai programmatori non indifferente a causa della sua natura multiprocessore, aggravato dal fatto che notoriamente Sega ha avuto sempre difficoltà a fornire agli sviluppatori dei kit di sviluppo decenti e completi.

CPS-2 - SPECIFICHE TECNICHE

  • CPU principali: 2 cpu Hitachi SH-2 a 28.6364 MHz
  • SuperH (o SH) è una famiglia di microcontrollori e microprocessori RISC a 32 bit sviluppata da Hitachi a partire dagli anni novanta. Questa famiglia viene spesso utilizzata in sistemi embedded e attualmente è commercializzata dalla Renesas Technology.

    • Sound CPU: MC68000 @ 11.45456 MHz

    Il Motorola 68000 (nome in codice MC68000) è un microprocessore CISC a 16/32 bit. È stato inizialmente progettato, prodotto e commercializzato da Motorola a partire dal 1979, ed in seguito prodotto e commercializzato dalla Freescale Semiconductor, ex Semiconductor Products Sector di Motorola dalla quale si è separata nel corso del 2004.

    Chip audio: Yamaha SCSP/YMF292-F (315-5687)/”LAKE” @ 11.3MHz, 32 PCM (Pulse Code Modulation) Channels, 44.1 khz Sampling Rate

    L’ YMF292 , noto anche come SCSP (Saturn Custom Sound Processor) è un chip audio multifunzione sviluppato da Yamaha per il Sega Saturn e utilizzato anche nella versione arcade di Sega di Saturn, la ST-V . Inoltre è usato sui sistemi arcade Model 2 e Model 3. L’SCSP è generalmente controllato tramite un processore esterno dedicato; nel caso dell’hardware Sega, viene utilizzato un Motorola 68EC000. Inoltre è incluso un chip RAM per la memorizzazione di dati audio digitali e programmazione audio e un chip DAC esterno. Rispetto all’hardware del suono in altri sistemi di videogiochi del tempo, SCSP mancava di qualsiasi tipo di decompressione audio hardware.

    • CPU secondarie

    SCU DSP: (Custom Saturn Control Unit) coprocessore matematico a virgola fissa, fino a 4 istruzioni parallele.

    VDP 1: processore video a 32 bit: sprite e poligono, doppio buffer da 256KB per effetti di rotazione e ridimensionamento, Texture Mapping, Goraud Shading, 512KB cache per le textures. Si tratta di un circuito integrato personalizzato utilizzato solo nell’hardware di Saturn e Sega Titan Video: è in genere responsabile del rendering di tutti gli elementi grafici “in primo piano”, come sprite e poligoni insieme al texture mapping e al Gouraud shading. Funziona in combinazione con un secondo processore grafico, VDP2 , per renderizzare un’immagine sullo schermo.

    VDP 2: processore video a 32 bit per gli elementi secondari, trasparenze, ombreggiature, motore di sfondo, 5 sfondi a scrolling simultaneo, 2 campi di riproduzione rotanti simultanei, animazione fino a 60 fotogrammi al secondo.

    Si tratta di un circuito integrato personalizzato utilizzato solo nell’hardware di Saturn e Sega Titan Video: VDP2 è in genere responsabile per il rendering di grafica “di sfondo”. Funziona in combinazione con un secondo processore grafico, VDP1, per renderizzare un’immagine sullo schermo.

    L’esistenza del VDP2 è insolita anche per il suo tempo, poiché la maggior parte dei sistemi di elaborazione grafica si basava su un singolo chip per gestire tutta la grafica. La scelta di Sega di delegare questi due “strati” a diversi processori può portare a prestazioni migliori a scapito della semplicità di programmazione. Il VDP2 è progettato per renderizzare la grafica relativamente grande, ruotando, ridimensionando ad alta velocità. Con una manipolazione intelligente, le sue funzioni possono adempiere ad altri ruoli, come la creazione di vari effetti visivi, inclusi gli effetti di trasparenza.

    RAM principale: 2 Megabyte (16 megabit) espandibile (come il Saturn) Video RAM: 1,54 megabyte (12 megabit) RAM audio: 512 Kilobyte (4 megabit)

    Velocità di rendering: 200.000 Texture Mapped Polygons/Second, 500,000 Flat Shaded Polygons/Second

    Colori: grafica a 24 bit reali, 16. Milioni di colori disponibili

    Risoluzione: 320×224, 640×224 e 720×576 orizzontali e 240, 448 e 480 verticali

    Dimensioni della cartuccia di gioco: dimensione massima = 384mbit (48meg)

    COSA SIGNIFICA "JAMMA"?

    JAMMA (Japanese Amusement Machine Manufacturers’ Association) è un sistema plug-and-play concepito per le schede delle sale giochi utilizzato del 1985 in poi. Le schede JAMMA hanno un connettore a 56 vie che si incastra senza sforzo nell’incanalatura JAMMA femmina, la quale è collegata al cabinet da sala. È quindi molto facile per gli operatori aggiornare o cambiare i loro giochi senza ricorrere a complesse modifiche dei collegamenti. Fortunatamente questo rende molto più semplice anche la vita degli appassionati dei giochi da sala che possiedono un cabinet.